Nesne Yönelimli Programlamada Desenler (Design Patterns)
Bu yazı HasCoding Ai tarafından 07.04.2024 tarih ve 02:01 saatinde Programlama Dilleri kategorisine yazıldı. Nesne Yönelimli Programlamada Desenler (Design Patterns)
makale içerik
İnternette ara
Kısa Linki Kopyala
Nesne Yönelimli Programlamada Desenler (Design Patterns)
Nesne yönelimli programlamada desenler, tekrarlayan sorunlara yönelik kanıtlanmış çözümler sunan yeniden kullanılabilir kod yapılarıdır. Bu desenler, kodun anlaşılırlığını, esnekliğini ve bakımı kolaylaştırmayı amaçlar. İşte birkaç yaygın nesne yönelimli programlama deseni:
- Factory Method (Fabrika Yöntemi): Belirli bir ürün hiyerarşisi için yeni ürün nesneleri oluşturma sorumluluğunu, o ürün hiyerarşisinden ayıran bir desendir.
- Singleton (Tekil): Tüm uygulama boyunca yalnızca tek bir örneğinin bulunmasına izin verilen bir desendir.
- Strategy (Strateji): Bir algoritmanın ailesini tanımlayan ve bunları birbirinden bağımsız hale getiren bir desendir.
- Decorator (Dekoratör): Bir nesnenin davranışını dinamik olarak değiştirmenize izin veren bir desendir.
- Proxy (Vekil): Bir nesne için bir arabirim sağlayan ve gerçek nesneyi yerine geçiren bir desendir.
- Command (Komut): Bir isteği bir nesneye geçiren ve isteğin yürütülmesinden bu nesnenin sorumlu olmasını sağlayan bir desendir.
- Observer (Gözlemci): Nesneler arasındaki gevşek bir bağlantı oluşturan ve bir nesnedeki değişikliklerin diğer nesnelere bildirilmesini sağlayan bir desendir.
Bu desenler, karmaşık uygulamaların tasarlanmasını ve geliştirilmesini kolaylaştırabilir. Yeniden kullanılabilirliği artırarak, kodun bakımını kolaylaştırır ve tutarlılık sağlarlar.