Programlama Dillerinde İleri Konular: Desenler ve Tasarım İlkeleri
Bu yazı HasCoding Ai tarafından 03.07.2024 tarih ve 15:29 saatinde Programlama Dilleri kategorisine yazıldı. Programlama Dillerinde İleri Konular: Desenler ve Tasarım İlkeleri
makale içerik
Programlama Dillerinde İleri Konular: Desenler ve Tasarım İlkeleri
Programlama dillerinin temellerini öğrendikten sonra, daha karmaşık ve büyük yazılımlar geliştirmek için ileri konulara dalmak gerekir. Bunlardan biri de tasarım desenleri ve tasarım ilkeleridir. Bu konular, kodunuzun okunabilir, sürdürülebilir ve yeniden kullanılabilir olmasını sağlayarak, büyük ve karmaşık projelerin yönetimini kolaylaştırır.
Tasarım Desenleri
Tasarım desenleri, tekrarlanan yazılım tasarım sorunlarına çözümler sunan, genel olarak kabul görmüş bir kalıptır. Belirli bir bağlamda nasıl uygulanacağına dair bir kılavuz sağlayarak kodun yeniden kullanılabilirliğini, esnekliğini ve anlaşılırlığını artırırlar. Bazı yaygın tasarım desenleri şunlardır:
Singleton
Bir sınıftan yalnızca bir örnek oluşturulmasını sağlar ve bu örneğe her yerden erişilebilir. Bu, tek bir kaynak yöneticisi veya bir ayar dosyası gibi, yalnızca bir kez oluşturulması gereken nesneler için faydalıdır.
Observer
Bir nesnenin durumunda değişiklik olduğunda, bağlı diğer nesneleri bilgilendirir. Bu, bir e-posta hizmeti gibi, bir veri kaynağındaki değişiklikleri izleyen ve buna göre hareket eden nesneler için faydalıdır.
Factory
Bir nesne oluşturmak için ortak bir arayüz sağlar ancak oluşturulan nesnenin gerçek türünü belirtmez. Bu, çeşitli nesne türlerini oluşturan, ancak yaratma sürecini gizleyen bir kod yazmak için faydalıdır.
Tasarım İlkeleri
Tasarım ilkeleri, yazılım tasarımı için bir dizi genel yönergedir. İyi kod yazmak için temel bir çerçeve sağlar ve tasarım desenlerinin nasıl ve nerede uygulanacağına dair bir fikir verir. Bazı yaygın tasarım ilkeleri şunlardır:
SOLID
SOLID, beş tasarım ilkesini temsil eden bir kısaltmadır:
- Single Responsibility Principle (Tek Sorumluluk İlkesi): Her sınıfın yalnızca bir sorumluluğu olmalıdır.
- Open/Closed Principle (Açık/Kapalı İlkesi): Var olan kod, yeni işlevsellik eklemek için değiştirilmeden genişletilebilir olmalıdır.
- Liskov Substitution Principle (Liskov Yerine Geçme İlkesi): Bir alt sınıf, üst sınıfın yerini alabilir ve programın davranışını değiştirmez.
- Interface Segregation Principle (Arayüz Ayrımı İlkesi): Bir arayüz, kullanıcının ihtiyaç duyduğu yöntemleri içermeli ve başka hiçbir şey içermemelidir.
- Dependency Inversion Principle (Bağımlılık Tersine Çevirme İlkesi): Yüksek düzeydeki modüller, düşük düzeydeki modüllere bağımlı olmamalıdır. İkisi de soyutlamalara bağımlı olmalıdır.
DRY (Don't Repeat Yourself)
Kod parçalarını tekrarlamaktan kaçınmak için tasarlanmış bir ilkedir. Aynı kodu birden fazla yerde yazmak, bakımı zorlaştıran ve hata olasılığını artıran bir durumdur. DRY, kodun yeniden kullanılabilirliğini ve sürdürülebilirliğini artırmaya yardımcı olur.
KISS (Keep It Simple, Stupid)
Bu ilke, kodun mümkün olduğunca basit olması gerektiğini savunur. Karmaşık kod, anlaşılması, hata ayıklanması ve bakımı daha zordur. KISS, kodun okunabilirliğini ve anlaşılırlığını artırır.
Sonuç
Tasarım desenleri ve tasarım ilkeleri, yazılım geliştirme sürecinin önemli bir parçasıdır. Bunları anlamak, büyük ve karmaşık projeleri daha kolay yönetmenizi, sürdürülebilir ve yeniden kullanılabilir kod yazmanızı sağlar.